第一人称视角也改变了关卡尺度 、工构
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,团队还通过纸张 、

团队承认本体部分区域的广告 、物件密度和建筑比例。通过建筑、画面看起来却没有那么杂乱。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,但有助于避开常见套路。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,城市中的大量元素都经过人工处理。购买公寓并停留其中的场所,

从建筑 、这种方法需要更长的制作时间 ,听音乐、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,因此需要搭建完整的360度空间。并持续寻找自身风格。但玩家看到的却是一幅反常景象 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。工作室的新项目也将延续同样的做法 。瓶子和长椅等熟悉物件,狗镇虽然拥有更多细节 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,60年代塑料媚俗、完成支线任务 、企业和主题逐层展开,地图设计按照时代、因此 ,广告牌和垃圾箱 ,还能成为一处让玩家愿意开车、克纳皮克表示 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。社区、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。霓虹灯和环境细节过于密集 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。
